2016年,二次元概念持续火爆,众多国产动漫异军突起,并以超40%的覆盖率,首次超越日漫,打破了日漫与低幼动漫长期垄断国内动漫市场的格局。二次元市场现状怎样?二次元的IP如何开发?二次元的变现方式有哪些?

10月25日,主题为“动漫的崛起与二次元变现”的峰会在深圳召开。这次峰会不仅吸引了来自网易漫画、腾讯动漫等众多动漫企业,更激发了与会人士对于二次元市场和产业创新的讨论。

二次元市场与IP开发

二次元,是一种建立在三维世界上的平面技术,这一说法始于日本。早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为“二次元世界”,简称“二次元”。而与之相对的是“三次元”,即现实世界。

如今,国内2亿多动漫迷推动着年轻娱乐市场的爆发,二次元的市场规模超过2000亿元。有专家认为,这个数字在未来几年内还会翻一番,达到近5000亿元。越来越多的年轻人正在走进二次元的虚拟世界。

2015年,腾讯在动漫行业合作大会上提出了“二次元经济”,它指代基于二次元原生内容扩大到三次元广泛受众的商业模式。二次元经济也是文化产业的一部分。近年来,二次元经济势头大涨,与日本二次元相比,中国制造的二次元在平淡了数十年后快速生长。

可米酷漫画平台创始人兼CEO黄胜辉说:“我们面对的用户群体从襁褓走向校园,从校园走向社会,整个过程就是他们逐步释放巨大影响力和消费力的过程。这也是为什么我们感受到二次元领域相对成长比其他领域更快的原因之一。随着他们的成长和影响力的扩大,这种对动漫文化的消费,会逐步渗透到更主流的市场。”

虽然二次元消费群体不断成长,但对于二次元经济而言,依然存在问题。今天的国内市场还没有形成真正的二次元文化和二次元氛围,也不能通过二次元创造更高的经济价值。“因为和主流二次元起源地的文化现象不同,现在的二次元更像是围绕着快速成长的用户而定义的人群标签。”黄胜辉说。

2016年4月,网易漫画召开“源计划”战略发布会,宣布成立1亿元的专项基金用来扶持国内动漫优秀作者和工作室团队。这也表明,网易漫画会全面孵化优质IP,并将投资重点放在对国内本土的优秀国漫作者、工作室的包装推广和作品的综合推广及IP的开发服务上。

网易漫画的战略发布会侧面地反映了动漫企业对于IP的重视与开发,但对平台来说,如何把优秀作品变为IP,才是平台实力的体现。

以网易为例,截至2016年7月,站内作品突破1万部。网易漫画与众多国外漫画大厂合作,包括与日本SE的合作,引进了70多部日本漫画作品,成为该系列在国内的网络独家平台。

网易漫画主编申鼎告诉记者,网易对IP的开发,主要通过两种模式,一是与外部联合开发,从投资商、发行方、制作方,联合外部资源共同把自己的IP多渠道地打造产品。二是网易的特色,从网易游戏开始的精品资源,用资深互联网资源,通过漫画本身延续到文学、影视、二次元社区、游戏等资源,并形成独特的ACG产业系统。

暴娱全媒体矩阵创始人陈妍妍认为,一个强大的“IP”一定既具备优质内容属性同时又具备打造IP的能力。漫画企业中,专注打造IP的企业很多,可米酷漫画便是其中一个。《太平镇》作为其成功孵化的IP,已与小草影视合作拍摄《太平镇》的网络大电影,并获得咪咕文化投资和推广。

ACG联盟创始人曾小建告诉记者,ACG现在有几个IP版权,比如,《啦啦啦德马西亚》3G网络剧和手游授权;还有动画电影《魁拔》的3G网络剧加影视化授权等。通过IP的开发,将会联动超级IP拓展二次元影视或二次元网络剧的版图。

二次元变现方式与未来

面对商业和资本的诉求,动漫企业在不停地摸索中奋力前进,并酝酿着二次元变现方面的大跨越。陈妍妍认为,只有粉丝黏性强才变现强;内容吸引流量,使广告的变现能力增强。

可米酷漫画在变现方面较为突出,其诞生两年,总用户量超过1500万人,日活超过100万次,原创作品超过300部,并被评为“2016年度之星”,成为年度动漫领域成长最快的VP。

付费与否是变现的重要方式之一,在二次元的变现问题上,黄胜辉认为,免费和付费并不是单选题,免费和付费原本就是一个并存的内容商业形态。免费的业务框架变现途径主要有出售精确的用户流量,开发有价值的广告主,比如游戏、电商;而付费的业务框架就是自行开发用户价值,自己通过游戏衍生订阅的方式进行。现在还没到动漫产业真正走到订阅付费的阶段。

要真正达到付费的状态,不仅要考虑动漫的内容是否吸引读者粉丝并受到粉丝追捧,同时还要培养粉丝的付费概念和习惯。动漫对于大多数人并不是生活必需品,要培养粉丝的付费概念和习惯并非易事。

在有妖气原创漫画梦工厂推出《有妖气漫画》7周年之际公布了漫画平台后续将会转向全面收费,以及《镇魂街》的第二季动画准备做全面付费的消息。“对于一个做内容为核心的行业或公司,如果没有办法让内容消费者和内容本身的生产者中间真正意义上形成消费链条,那么,整个行业也会走向一个不健康的方向。”有妖气运营总监鲁鹏说。

另一种二次元的变现方式来自于衍生品的开发。在日本一些店里的手办十分畅销,在中国也是一样。因为二次元领域包括动画IP,所以大家对于买角色和手办十分热衷。

二次元的又一种变现方式是二次元红人。从消费产品上讲,二次元领域,包括游戏、动漫、日漫、国漫,红人创作的传播和变现也是重要的产品。青藤文化VP黄圳认为:“具有形象输出属性的二次元红人,无论是凹凸君、熊本熊还是雷霆,或者B站上一直戴着面具把自己的真脸盖起来让自己变得更加二次元化的罗主任,这样的红人具有很强的形象拓展能力。”

IP化是二次元变现的再一方式。由于我国作品和市场的不同,在保障作者具有更多收益且维持目前二次元阅读环境的情况下,在影视化和游戏化方面的变现相对较多。“从目前的变现渠道来讲,影视化以及游戏化是目前变现途径上最快也是获得既得利益最多的方式。”腾讯动漫业务部总监刘鹏飞说。

现阶段,二次元企业分三种,做服务链条的服务公司,做内容链条的内容公司,做平台方向的平台公司。曾小建说:“二次元的变现,说得更直白一点就是二次元企业如何赚钱。在我看来,二次元变现主要来自于影视化、游戏化、产品化、广告收入和用户付费。”

黄胜辉认为,可以从3个层次来看变现的问题。一是基础层次,要看内容变现;二是用户变现,用户变现的途径非常多,可以面向客户开发商品电商,也可以发展纪念品、礼品消费,或者叫打赏,这都是各种各样面向用户的运营手段;三是IP变现,网红、动漫、形象都可以成为IP,IP变现只有真正意义上打通从内容端向用户端的垂直领域IP化,才能达到变现的目的。

过去对于动漫内容的制作、推广和变现是3个分开的环节,与观众的交流呈现在最后一个环节,这就意味着观众只能在动漫作品登陆大银幕、各类视频网站或漫画平台之后参与进来。陈妍妍认为,未来将会更多的在制作环节就与观众进行一定程度的沟通交流,甚至会有作品成为某种意义上的“集体创作”,不仅更加清晰地捕捉到受众痛点,也赋予了动漫二次元领域新的变现可能与想象空间。