蹭热度硬贴“二次元”标签,转型开发二次元游戏,跟风开发热门二次元游戏作品......这些在2017年就已经有了的现象,在2018年被放大了。

TapTap那6399款产品,就是最好的例子。

这也从一个方面,说明了二次元游戏在2018年到底有多火爆。在2018年,连续几个月的时间里,它成为了游戏厂商能和腾讯网易争夺iOS中国区畅销榜Top20的唯一品类。

但转眼几个月过去,2019年1月9日11点,该榜Top25仅有两款二次元游戏,《梦幻模拟战》和《阴阳师》。一款是延续了经典游戏IP玩法的系列新作,一款是2016年的老产品。

没能在MMORPG、MOBA、FTG、F2P......卡位成功的游戏,把二次元和女性向当做新的机会赛道;腾讯网易看到了崩坏、碧蓝航线、恋与制作人等游戏的吸金能力,也纷纷加大投入。但因为冻结八个月的游戏版号,缺少玩法创新难,盲目跟风等原因,2018年新上线的二次元游戏,几乎都败给了老游戏。

二次元游戏这个分类里,换装、养成、收集、策略、ACG动作,舰娘、日式和风、军武拟人......每一个赛道,都有了头部作品,它们稳居第一,有的长达1-3年。

不管制作再精良,出版公司号召力有多大,花了多少钱买量,产品几乎都是跟着买量活。停止买量,玩家流失,排名也再爬不起来。

所以,除了在考虑版号冻结8个月给这些厂商带来的影响之余,2018年二次元和女性向游戏发展的确不错,但想做这类题材的公司的结果并没有像预期那么美好。

2018年,“全民”二次元

如果在TapTap以二次元为关键词进行检索,会搜索到6399款游戏,这个数字还在不断地增加。

我们可以看到的是,头部包括《命运冠位指令》、《火影忍者OL》在内的游戏收获了不错的营收成绩,但是除去头部一些形成了IP或者自带IP的游戏,更多的二次元游戏下载量大都在10万以下,那么在2018年,都有谁在做二次元游戏呢。

大厂布局向二次元类游戏倾斜在去年是不能被忽视的。

截至2019年1月8日,已知的正在运营或有测试和上线计划的二次元向游戏,腾讯有27款,网易有21款,其他部分老牌游戏公司也做出了40款左右二次元向的手机游戏。

与之前的跟风或者试探不同,在2018年,越来越多的大厂正式入局二次元游戏,面向不同层次的玩家群体对游戏品类进行精确细分,在游戏类型和宣发上做足了文章。

为什么要做二次元向的游戏?

吸量。我们现在翻看今年TapTap游戏安装人数的榜单,在排名前十的游戏中,有五款都是早在2016年左右就上线的老游戏;截止2018年6月30日,《碧蓝航线》全球注册用户达到1933.42万人,付费用户达到216.81万人。今年上半年,《碧蓝航线》全球活跃用户1318万人,新增付费用户51.05万人,平均停留时间为0.90小时。

吸金。《碧蓝航线》上半年全球流水约5.65亿元,日服收入是国服近两倍;制作出榜单第一游戏《崩坏3》的miHoYo,凭借着崩坏系列积累的超高人气,已经半只脚踏进了上市公司的圈子。米哈游半年利润4.47亿,崩坏系列的二代和三代产品截至2017年上半年的流水均超过10亿元。

2016年左右,二次元游戏初露锋芒,但是传统游戏厂商因为对二次元纵深内容领域了解不甚,依旧选择布局传统游戏领域,但没想到在短短的两年间,传统领域的增量遇到了瓶颈,于是包括盛大完美在内的游戏厂商开始将目光集中于二次元向游戏。

可惜的是,在二次元经济的大潮之下,传统游戏厂商的入局还是显得有些仓促。

盛大并不算是首次接触二次元游戏,早在2014年就发布了两款二次元游戏:《Love Live!学园偶像祭》和《血族》。《Love Live!学园偶像祭》于13年由日本KLab GAMES公司开发,14年由盛大代理进入国内,凭借着LL本家大热的人气以及后续不断跟进的其他企划,游戏也一直保持着不错的人气;《血族》也是在14年发布的二次元游戏,改编自漫画《血族Bloodline》,由盛大自研,这两款游戏在TapTap分别有43万和19万的安装。

经历了二次元游戏热潮之后,盛大从17年重拾二次元游戏,今年有9款二次元游戏正在运营或投入测试,其中6款为原创,但是实际上,目前盛大旗下口碑和成绩最好的二次元游戏还是上面所提到14年发布的两款,而《神无月》、《神域召唤》等原创二次元游戏因为定位和玩法相对平庸,评分偏低,下载和付费量也不是很突出。

除了盛大,掌趣、紫龙游戏、完美世界、游族今年都有4款二次元游戏正在运营或者测试;电魂、三七互娱、西山居、边锋、巨人等传统游戏公司也都有二次元游戏产出;中青龙图、北纬通信这些原先以SLG、卡牌游戏为主业的游戏厂商也选择进军二次元。

众多游戏厂商的涌入,其结果自然是二次元游戏的泛滥除此之外,因为这些游戏大多数都是国内游戏公司的原创作品,在玩法和整体质量上没有太多的特色,所以很难让玩家买账,此外从去年三月份开始,新闻总署和广电总局停止了游戏版号的审批,一大批二次元游戏陷入了无限的预约阶段。

于是,在这样玩家不买单、版号不过审的双重挤压下,腾讯网易之后,处于第二梯队的游戏公司发展遇阻,甚至有的不得不考虑将来的生存问题。

2018年,腾讯网易B站二次元布局各有不同

1、腾讯27款二次元游戏,只有6款是原创

二次元游戏的风口不在了么?实际情况也并非如此,与第二梯队游戏公司试探性布局的情况不同,处于第一梯队的腾讯,在二次元游戏的布局上要显得从容有序一些。

从目前公布的游戏中我们可以发现,腾讯游戏布局二次元选择了让IP先行。面向广大的泛二次元用户,腾讯首先选择了一些知名度较高的日本国民级IP进行手游化改编,面向的受众群体也相对地要更加广泛。

《火影忍者》是腾讯手中最大的一张牌,这本日本国民级的漫画共连载了16年,本身具有自带流量的特点,此外因为早期腾讯上线了《火影忍者》页游,也实现了一定的用户积淀。腾讯于2016年从日方万代南梦宫手中获得了手游改编的授权,目前腾讯共制作了《火影忍者-疾风传》、《火影忍者OL》两款火影忍者的正版手机游戏:前者在2016年推出,因为画面质量突出、玩法还原度较高而被称作主机版的复刻,在taptap上的安装数量达到了106万。

而《火影忍者OL》则是于2018年11月15日开始全平台公测,上线首日即顺利冲到APP store中国区免费榜的第一名,这款游戏从本质上来讲是火影忍者页游的移植,由火影忍者OL页游的原班人马打造,除了对页游进行了较高程度的还原,还增加了一些细节的玩法,从而收获了相对成功的市场反响。

此外,腾讯还从日方手中获得了《妖精的尾巴》、《圣斗士星矢》、《航海王》等二次元IP的手游改编授权,这些IP同样属于日本国民级的IP,因为长年的漫画动画积累,在我国也有着相当庞大的粉丝基数。再加上腾讯游戏较高的制作水准,手游一经上线就取得了不错的市场成绩。

除了获取国民级IP进行手游改编,腾讯也有意拉拢纵深领域细分的二次元用户,因为二次元群体的兴趣相对分散,腾讯在日本动漫、国产动漫、韩国游戏方面都进行了IP改编手游的尝试。去年8月,腾讯代理了一款名为《电击文库:零境交错》的手机游戏,在开服之前的预约量就达到600万,上线之后的一个小时之内即冲到APP store免费榜第一,刷新了以往二次元手机游戏的数据。这一游戏的IP来自于日本最负盛名的轻小说文库“电击文库”,获得了其旗下25部轻小说IP,数十名人气角色的授权,游戏将这些角色糅合到同一个世界观之下,进行跨作品的互动,也得到了不错的反响。

除此之外,腾讯还代理了来自日本虚拟歌姬初音未来的IP游戏《初音未来:梦幻歌姬》、获得了日本知名漫画《全职猎人》的授权进行手游改编制作了《猎人》;将腾讯漫画旗下的王牌漫画IP《狐妖小红娘》、《一人之下》进行了游戏改编;《战斗吧剑灵》、《龙之谷手游》、《魔力宝贝手机版》的IP则是来自于韩国热门网络游戏。

总体来说,腾讯二次元游戏的布局相对全面和稳健,随着市场细分,腾讯也在完善自己的游戏IP矩阵。实际上,腾讯今年上线的IP改编游戏均取得了相对可观的下载量,之后腾讯无疑还会继续拓宽这条道路。

2、网易靠创意突围,但《神都》何尝不是败在缺少创意?

和腾讯相比,网易入局二次元游戏还要更早一些。

2016年,《阴阳师》作为二次元爆款游戏拉高了网易游戏整体的财报成绩,在17年和18年,网易也一直致力于打造一款可以接班《阴阳师》的二次元游戏。目前可以明显看到的是,网易在二次元游戏的自研和代理上投入了很大的精力。

从目前的表现上来看,最有希望接班《阴阳师》的游戏是在游戏类型上做出创新的《第五人格》。《第五人格》上线于四月初,短期内成绩虽然可观,但是更值得关注的是这款游戏的长期表现。《第五人格》在上线之后曾一度被质疑抄袭Behavior Interactive工作室制作的非对称生存竞技游戏《黎明杀机》,但是网易及时宣布和Behavior实现了合作保证了《第五人格》的口碑。

在这之后,《第五人格》一直致力于做出具有本身特色的玩法和细节,更新了一系列新的人物和动作表情,并培育了一些头部游戏主播,实现了游戏的自主传播。目前在B站有数名十万粉以上的主播都是以《第五人格》为主要直播游戏,观众数量也都保证在数万名左右,而B站也是在直播板块为《第五人格》开辟了单独的界面。

除了在玩法上做出创新,网易游戏的突围还凭借着其强大的美术水准,《永远的7日之都》、《叛逆性百万亚瑟王》的美术水准都处于国内一流;围绕着《阴阳师》这个IP制作的MOBA游戏《决战!平安京》,继承了《阴阳师》高画质的特点,同样取得了不错的成绩。总体来看,能够在保证画面质量的同时在玩法上做出创新就能够取得较好的市场反响。

去年9月,网易的国风新游《神都夜行录》上线,与以往不同的是,这款游戏从出生以来就被玩家们称作国风阴阳师,因为国风和和风的差距并不是很大,再加上玩法的类似,虽然《神都夜行录》本身画面质量一流,但是收获的口碑却不是很希望,在taptap上,这款游戏的评分仅为4.8分,玩家们纷纷指出了这款游戏存在玩法重复性高,游戏强度太大的缺陷。

3、说B站是二次元游戏新贵不为过,但版号是个问题

除了腾讯和网易,B站可以说是2018年二次元游戏的新贵,目前在TapTap上,B站有23款二次元游戏正在运营或处于研发中,仅从数量上看已经跻身到第一梯队.

从2018年年初开始,B站加大了游戏代理的力度,而在其代理的游戏中,绝大多数都是和其网站本身调性相似的二次元游戏。

2016年,《命运-冠位指令》由B站代理正式上线国服,18年3月28日,B站在纳斯达克上市,在其IPO中信息中我们可以明显地看到,17年游戏收入占了B站营收总额的83.4%,而FGO一款游戏的营收就占了B站游戏收入的71.8%,所以FGO的粉丝们戏称B站上市是自己氪金氪出来的也不无道理。而在APP Annie公布的2018年手游收入数据中,FGO的营收也成功超过《王者荣耀》,成为18年最吸金的游戏。

虽然在之后的战略中,B站多次提出去游戏化的方针,也只是寻求整体营收来源的平衡,但是在游戏代理方面,B站一直在前进。在2018年,B站代理推出了《时之歌》和《方舟指令》两款二次元游戏。《方舟指令》是一款针对B站二次元用户制作的一款游戏,在上线之初,包括LexBurner、敖厂长、咬人猫在内的B站UP配合游戏进行了广告直播形式的推广,同时和SING女团合作推出了相应的主题曲,集中了B站大量的优势资源进行宣传。

但是在上线之后,这款游戏却面临着口碑上的两极分化,虽然画面和角色设计都能戳中二次元群众的萌点,但是在核心玩法上却没能做出突破,以抽卡养成为核心机制的设定消耗了部分玩家的耐心。目前这款游戏在iOS畅销榜的排名并不是很理想,taptap的评分也仅有6.8分。

目前来看,因为版号审批流程刚刚恢复,B站在2018年推出二次元游戏大多处于预约阶段,不过B站领导于日前表示,已经有4款游戏完成了前置审批流程,有7款游戏接近完成前置审批流程。

在2018年12月29日国家新闻出版广电总局公布的80款获得版号的游戏中,改编自同名动画的游戏《RWBY》就在其中。目前,这款游戏在B站处于预约的阶段。

二次元游戏的问题和出路在哪?

问题

1、撑起出海成绩的是老游戏,新游出海难

在2018年前11个月,中国手游在海外的收入排名Top30中,有9款二次元游戏在列。但是,2018年上线的游戏仅有2款,其他7款产品中2017年2016年和2015年上线的产品数量分别有2款,3款和2款。

区别于许多游戏玩家,二次元玩家的口味是挑剔的,为爱发电的和爱喷的。2015年上线的《奇迹暖暖》和《偶像梦幻祭》,一个在换装上做了创新,一个是在角色设计、声优、剧本上做出了自己的特色。2016年,《阴阳师》和《少女前线》上线,也是通过吊打当时市场其他手游的画质、玩法吸引了大批的二次元核心粉丝,再通过口碑和市场推广引来了泛二次元的用户进入游戏。

在今日公布的12月榜单,受益于日本市场,网易《第五人格》重回榜单。迄今为止,12月是该作自2018年6月上市以来,营收成绩最好的月份。Sensor Tower在分析中称,对比上一个记录,其8月的营收,提升11%。

除了《第五人格》,《碧蓝航线》《奇迹暖暖》《少女前线》等多款二次元产品排名均有上升。其中,Yostar《碧蓝航线》排名从11月的第26名上升至本月第12名;《奇迹暖暖》从第25上升至第18名;《少女前线》从第29上升至第22。《崩坏3》和《偶像梦幻祭》依然在榜。

再看2018年上线的《梦幻模拟战》和《第五人格》,一款是90年代战棋类游戏IP的系列新作,一款是自研的无厘头漫画风5V5对战游戏。两款游戏在国内和海外都有不错的表现,总结起来包含两点:IP新作靠影响力和延续经典玩法,自研项目和续作凭借创新玩法和口碑传播突围。但在12月,《梦幻模拟战》就未能入围Top30。

所以,二次元游戏要在海外有稳定不错的表现,要考虑的是如何超越老游戏,不管是在玩法,美术还是技术等方面。

2、研发跟风多,少创新

关于《碧蓝航线》在中日韩三国的流行,根据相关分析,也提到其在模仿现象级产品《舰娘收藏》的同时,既保留了二次元玩家最能认可的核心乐趣,又在战斗、操控等方面进行了有针对性地优化,做到大幅迭代和差异化。这是吸引二次元和泛二次元玩家群体留在游戏内的核心原因之一。

每个游戏开发商都在项目立项初期计划达到这样的目标。但实际情况是,看到的不断被用户给差评,收入覆盖不了研发成本的项目。跟风做不出差异化,就连画质也与模仿产品相差甚远。这些产品,比比皆是。

在这方面吃了亏的,除了中小公司,还有不少第二梯队的游戏公司。

3、大厂的“强势”

2016年,丁磊在对外接受采访的时候透露,《阴阳师》是网易花费2年时间完成的一个“内部创新”。《恋与制作人》的开发时间也是两年。

除了时间,研发成本也会是一个门槛。据估测,《崩坏3》的研发费用超过了4000万。这可以从米哈游的财报里看出些端倪:2016年,米哈游的支出剧增到1亿元,比2015和2017年多出了6000多万元,而米哈游的"研发费用占营业收入的10%"。

所以,无论是开发时间、团队基因还是研发成本,都决定了爆款二次元或者女性向游戏的开发的高门槛,都决定了不是小团队能操作的。这不是几百万的研发成本,而就算几百万,对于中小游戏团队来说也关乎生存。

当然,二次元游戏并不是只能靠钱砸出爆款,创意也是一个突破口。对于这一点,大厂也看得很明白。以腾讯为例,2018年投资了不少有二次元游戏基因的创业团队,比如织梦者,十字星。

再加上大厂的口碑、IP、流量等壁垒,中小厂商如果不从创新出发,难以在二次元游戏领域卡位成功。

出路

1、海外是困境,也是机遇

根据App Annie预测,2018年iOS和Google Play全球下载量将超过1130亿次,与2017 年相比增长10%。预计用户支出的增长速度更快,同比增长将达到20%,全球总支出将超过 760亿美元。

去年12月份中国游戏海外收入的排名的背后,推动二次元游戏收入排名增长的,得益于日本市场12月期间App Store 和 Google Play 整体流水的大幅上涨。据第三方数据显示,12月期间日本市场双平台流水较11月提升24%。

所以,无论是看大环境还是具体的二次元核心市场,去年和未来的增张预估对二次元游戏来说,都是利好。

2、版号“解冻”,二次元游戏多

1月9日 ,国家新闻出版广电总局官网更新了“2018年12月份国产网络游戏审批信息”,新增了84款游戏的审批结果。加上11天前公布的80款,其中有不少二次元产品过审,且以改编居多。

比如,在12月29日公布的B站《瑰雪黑阳》和互爱互动《莽荒纪:至尊》分别是动漫改和小说改。第二批里,《画江湖》系列的《杯莫停》和《侠岚》,以及《晴空学院》在列,为国漫IP改编;《盖世强者》是网文IP改编。

两批产品的公布时间只间隔了10天,且审批时间均为2018年12月29日,年前是否会有更多获得版号的游戏名单放出,尚未可知。但版号的恢复和审批产品的公布日期间隔缩短,都是行业的利好。

3、玩家愿意为游戏买单

2018年,米哈游更新招股书和勇仕网络申请挂牌新三板。从这两家公司披露的信息来看,二次元游戏的吸金和生命能力都被认可。

比如,“崩坏”IP 起源于 2011 年,截止去年上半年,《崩坏学园 2》自 2014 年初上线以来充值流水金额累计超过 10 亿元;2016年9月推出的《崩坏3》游戏账户数量超过 2200 万个,累计充值流水金额超过人民币 11 亿元。而在2014、2015、2016和2017上半年,分别为 463.10 万元、 1390.16 万元、3494.73 万元和 5162.24 万元。

再来看2017 年 5 月底在中国上线的《碧蓝航线》,同年 9 月在日本正式上线。其在苹果应用商店中国区 iPhone 畅销总榜排名最高至第 8 名,在苹果应用商店日本区 iPhone畅销总榜最高至第 1 名。

此外,中国已有取得持续成功的二次元游戏开发和发行商,在这样的环境下,国内二次元游戏将在未来走得更好、更远。