“我不是主要为孩子们制作电影,而是为了我们所有人的童真,不管他是6岁还是60岁,最糟糕的不是人们没有天真,而是可能被深深地埋没了……”在迪士尼公司创始人沃尔特·迪士尼看来,动画片给人类带来欢乐的同时,也安慰了一颗颗无趣的心。

1.原始人已追求“让画动起来”

如果只是从画面给人动感这个角度来说,几千甚至数万年前的原始人已经开始涉猎“动画”,意图使画动起来。

1879年,考古学家桑图拉在西班牙阿尔塔米拉洞窑中发现了原始人的壁画,上面绘有一头正在奔跑的野猪。之所以说它在奔跑,是因为其被画上了八条腿,前后各有四条,看上去就像是野猪奔跑时产生的光影。

同样的艺术形式在法国、埃及等地的神庙或竞技场墙壁上都有发现。考古人员在一个古希腊瓷瓶上还看到一幅画,画面是一系列持续跑步动作的人物,如果转动瓶子就能产生运动的感觉。这类似于后来的一些民间视觉游戏的原理。不同的是,这些游戏多以机械手法产生动态效果来吸引人,无意中靠近了动画原理。

最早利用人类视觉幻象产生动感的作品出现在16世纪。1568年,英国艺术家林奈特创作了一种“手翻书”,在每页书的边缘绘有一系列渐变的图画,画中人物的表情、动作十分相近,只有轻微的变化。当人们连续快速翻动书页时,这些静止的画便动了起来。这与动画产生的原理基本相同。

1645年,德国教士艾斯内斯对此加以改进,在其著作《伟大的光影艺术》中描述了自己的发明,有人称之为“魔术幻灯”:在一个开了小洞的铁箱中放一盏灯,洞上覆盖有透镜,将一张玻璃画放在透镜后经过反射,图案就能投射到墙上。艾斯内斯用绳子将几张玻璃画穿起来上下移动,墙上的影子就能动起来。据记载,他表演过一个睡觉的男人张嘴时,有一只老鼠跑进他的嘴里的画面,想想就让人忍俊不禁。因此,“能动的画”引起了更多人的兴趣,“魔术幻灯”在各种探索中不断升级,有人为它加上螺旋盘,有的做出多重背景……这种表演形式直至19世纪仍魅力不减。

画面虽然动起来了,但从本质来说,这并不是真正的动画,只能称之为“类动画”。真正意义上的动画要在1895年电影出现十年后才诞生,那是建立在电影技术基础上形成的一种独立的艺术形式。

1906年,美国维泰格拉夫公司的纽约制片厂里,有一名技师发明了对动画片而言至关重要的“逐格拍摄法”,根据这个方法,摄影机可以一格一格地把场面拍下来。当时,这家公司一名叫斯图亚特·布莱克顿的工作人员画了3000张“闪动的图画”,制作出名为《一张滑稽面孔的幽默姿态》的短片,影片表现的是一个画家在黑板上做滑稽面孔速写的过程。内容至简,但由于是逐格拍摄在连续的胶片上,并以电影形式放映的活动画片,因此被公认为是世界上第一部接近现代的动画片。

2.创新让“画”走向电影艺术

欧洲是动画发源地。

1882年,法国人埃米尔·雷诺利用手工绘画演绎了当时还没有电影摄影机的动画片,“为动画发展创下里程碑”。1907年,法国人艾米·科尔制作了世界上第一部漫画与电影结合的动画片《幻影集》,成为全球首位动画家,被奉为“当代动画片之父”。

从动画片出现至今,美国一直被称为“世界动画产业帝国”,不仅制作历史悠久,而且艺术特征、作品数量和质量均遥遥领先。不可不提的是动画王国的开创者沃尔特·迪士尼,他引领并繁荣了一个时代。米老鼠、唐老鸭、匹诺曹、小飞象、三只小猪……这些经典的动画形象给无数孩子带去欢乐,至今享誉全球。特别是取材于童话故事的《白雪公主》,作为世界首部动画长片,翻开了动画史上新的一页,使动画片真正成为一种独立的艺术形式。这部动画片堪称“巨制”,当时短片成本每英尺最高75美元,而此片制作成本每英尺达200美元。而在此之前,动画片不过是好莱坞电影放映前的“垫场”,给观众消磨时间用的。其实,这部片子上映前并不被看好,因为当时动画片是给孩子看的,一般不超过10分钟,而这部长达74分钟的片子,孩子很可能不会耐心看完,成人也可能不会愿意花钱看一部通篇卡通的电影。但出人意料的是,1937年12月这部动画长片一上映,就售出2000多万张票,总收入高达800万美元,盛况空前。片中歌曲朗朗上口,人们竞相传唱。与料想不同,很多成年人不仅走进影院,而且还多次观看。沃尔特·迪士尼一生参与制作了600多部电影和动画短片,获得了48个奥斯卡奖和近千项全球范围的奖项。

当动画片在美国已成为一项产业时,受迪士尼技术垄断,欧洲尚停留在试验性阶段。第二次世界大战爆发后,原本被美国“一统天下”的世界动画市场分割成若干片,刺激了各国动画业独立发展。

英国在彩色动画上发展缓慢。1935年英格兰电影制片厂创立后,试图与美国分庭抗礼。呆头呆脑总成为替罪羊的小个子士兵小萨姆——一个英国大众钟爱的喜剧角色成为动画主角,然而只制作了五集,投资方便撤资了。1944年GB动画公司成立,招聘了大批优秀人才,甚至将《白雪公主》的导演大卫·汉德挖来,聘为首席动画师,并按照迪士尼的方式考核与培养员工。然而,试水的两部作品均因缺乏趣味性惨败,公司不得不解散。“拿来主义”失败后,很多动画师呼吁创作具有英国本土特色的作品。曾在战时一枝独秀的政治动画宣传片渐露锋芒,并且于战后作为一种新兴媒介被运用到公关、广告甚至政治竞选中,丰富了动画的内涵和用途。1954年,改编于同名小说的首部动画长片《动物农庄》问世,再加上电视动画广告的激增,首批电视动画片应运而生,英国动画因此全面开花。20世纪80年代中期至90年代中期被认为是英国动画的黄金时代,无论数量还是质量都达到空前顶峰,《超级无敌掌门狗》《同期录音》等系列作品最为出色。

欧洲小国捷克,闻名于世的除了布拉格广场,还有《鼹鼠的故事》,这部由导演泽奈克·米勒1957年创作出的动画片深受世界各地观众喜爱。之后的半个多世纪里,米勒又领导创作出近50部描绘小鼹鼠历险的动画片,画面多是宁静葱茏的效果,几乎没有对白,只有轻柔的音乐。据说在第一部影片《鼹鼠做裤子》里是有旁白的,后来米勒希望各国观众都能享受剧情,于是将后面作品中的旁白取消。事实证明此举很成功,《鼹鼠的故事》系列动画片受到东欧、中国、印度、日本等各地观众一致青睐,相关电影、图书被翻译成20种语言,在80个国家发行。

说起中国动画的开拓者,必要提万氏兄弟。当时美国动画片刚传至上海,万氏兄弟对迪士尼“秘而不宣”的动画技术十分好奇,时常跑到电影院反复观摩探求制作技术。1921年,万氏兄弟摄制出我国第一部动画短片《大闹画室》,片长12分钟,为黑白默片,上映后轰动一时。同期还有《一封书信寄回来》和《纸人捣乱记》,这三部并称为最早的动画片,虽然毁于战火,但开创了我国的动画事业。1939年风靡全球的《白雪公主》在上海上映后,上座率经久不衰,投资方新华联合影业公司很快确定了拍摄动画长片的计划,作为“首席设计”的万氏兄弟将目光投向古典名著《西游记》中的铁扇公主。历时一年半,先后100多人参加工作,绘制了近2万张画稿,最终成片长达9200多英尺,可放映80分钟。1941年9月《铁扇公主》发行上映,为投资方带来了巨额利润。在世界电影史上,这是继美国《白雪公主》《小人国》和《木偶奇遇记》之后的第四部大型动画片,显示了当时中国动画高超的制作技艺。《铁扇公主》将中国山水画搬上了银幕,并吸收了戏曲艺术造型特点,具有浓郁的民族特色。万氏兄弟之一万籁鸣曾经总结:“动画片在中国一出现,从题材上就与西方分道扬镳。”的确,从后来的创作成果看,中国动画的重要成就在于形式丰富,这得益于民间艺术的营养,如皮影戏、剪纸、彩灯、民间玩具、刺绣、京剧等无不是艺术发展的源泉。

3.电脑制作给手绘造成冲击

手绘动画片曾是迪士尼公司的骄傲——三只足智多谋的小猪、深情凝望母亲的小象、美女与野兽凄美动人的爱情……能工巧匠们曾将各种天马行空通过纸笔奉献给世界观众。然而,自从1995年首部电脑制作的动画片《玩具总动员》大获成功后,动画片走出了一条全新的道路。

进入新世纪,迪士尼公司斥资2亿美元制作的《恐龙》是当时有史以来投资最高的动画片,然而票房却输给了华纳公司成本仅500万美元的《宠物小精灵》,紧接着梦工厂的《怪物史莱克》横扫全美,突破了迪士尼依靠皮克斯工作室制作的《海底总动员》所创造的动画电影票房纪录,这也是迪士尼第一次失去这个纪录保持者的桂冠。

2004年1月12日,位于佛罗里达州奥兰多的迪士尼传统动画工作室正式关闭,绝大部分员工下岗。不仅如此,该公司在澳大利亚、法国、加拿大、日本的手绘动画片工作室相继关闭。这意味着,该公司决心将全部精力投入到3D电脑时代的激烈竞争中。迪士尼的忠实拥趸者、好莱坞著名导演史蒂文·斯皮尔伯格在听到这一消息后表示,“如果动画故事本身成了电子革命时代的副产品,那么动画片产业将会彻底崩溃。”也有影评人犀利地指出,迪士尼的壮士断腕并不可取,动画片是否受欢迎完全不在于其是否运用了先进的制作技术,而是在于故事情节是否引人入胜。福克斯公司2007年推出的手绘动画《辛普森一家》就是证明,上映三天7190万美元的票房使其成为首映周末票房最高的二维动画之一。

不可否认,继《玩具总动员》之后,《虫虫危机》《汽车总动员》等一大批电脑动画势不可挡。尤其是横扫票房的《怪物史莱克》,是一部电脑科技与视效技术结合得相当成功的动画作品,其中由计算机创建的人类和近人类角色细腻的表情是手绘难以企及的。当他们张开嘴时,口型变化和真人一样,能带动面部肌肉运动,进而表达复杂而传神的表情。观影时,观众可能并未留心到其中大量的技术成分,只觉得自己与影片浑然一体。

21世纪初,电脑动画和特效在全世界得到发展。不过手绘动画片并没有在世界范围内彻底消失。在日本,电脑变成了手绘动画师的得力助手,他们可以将手工绘制好的图画扫码,然后利用电脑技术对图画进行着色和修补,甚至可以直接在电子写字板上绘画,然后加以组合。《千与千寻》《哈尔的移动城堡》等知名动画片就是手绘的。在流行使用电脑作画的年代,日本动画标志性人物宫崎骏依然一心一意地选择手绘,“每一天,儿童都在成长,如何引导而不是误导他们,是每个动画人的责任,即使儿童不再像从前那样对动画片中正义的主人公进行自我指认,我也希望动画片能够教给他们认识这个美好的能力。”在他看来,大工业生产模式使得过去动画片创作中的激情与真情被浮夸和神经质所代替,而过去那种兢兢业业的工作态度也被现在的计件制搞得面目全非。但在极为重视效率的日本动画界,像宫崎骏这样花好几年时间去打磨一部动画的人并不多。

4.动画形象蕴含的商机不可小觑

动画初兴,一定范围内曾被认为是杂耍一类的低幼作品,且只是在游乐场等地放映。但很快,艺术家和商人们就认识到,动画所蕴含的商业机会不可小觑。动画片中的人物形象因夸张的艺术感染力和戏剧性,往往更容易被观众接受,促进消费。

最早挖掘出动画形象商业价值的当属沃尔特。迪士尼。1930年,颇具眼光的他将米老鼠和唐老鸭的形象授权用于儿童笔记本上,随后,又允许米奇和米妮在玩具电动车上出售,拯救了一家玩具公司,还有一个濒临倒闭的手表公司也因盖上了米奇的形象而起死回生。

在美国著名的动画片《大力水手》中,故事中植入了大力水手吃了菠菜罐头就会变得力大无穷的情节,据说当时超市里滞销的菠菜罐头很快供不应求,30年代美国的菠菜销售量甚至因此提高了33%。

铁臂阿童木是日本漫画家手冢治虫1952年创作的同名科幻漫画形象,这个兼具勇敢智慧正义的小机器人,不仅在日本,而且在全球范围内都有广泛的知名度。上世纪80年代,卡西欧公司购买了铁臂阿童木系列动画片的版权,免费赠送给我国中央电视台,条件是必须要捆绑播放卡西欧的广告。果然,随着动画片的热映,广告变得家喻户晓,这种“洗脑式”推广奠定了卡西欧品牌当时在我国的垄断地位。

关联度高是动画产业的主要特点之一。发达的动画产业可以带动广告业、制造业、交通业、旅游业等,这些反过来又作用于动画产业。像比利时传统旅游项目之一就是动漫墙与卡通步行街,英国发达的广告业则使动画广告成为一大特色。据《美国动画大百科全书》统计,从1911年至1998年,美国共生产2286部动画片;仅2000年一年的动画相关零售市场规模推算值就达58亿美元之多。

近十年来,靠着漫画业为动画业输血,日本的动漫产业逐步发展起来,平均每年销售收入达2000亿日元,合人民币110多亿元,成为国家经济的三大支柱产业之一。如果加上动漫衍生品的销售,这能在日本GDP中的平均占比达6%以上。特别是2005年整个动漫产业占日本GDP比例甚至超过16%,成为比汽车工业还赚钱的产业。

正是看到动画产业欣欣向荣的未来,不仅欧洲各国政府都制定了相关的动画片扶持政策,而且欧盟于1992年针对成员国也启动了媒体计划(Media Programme),旨在克服劣势,加强动画产业整体竞争实力,尤其是跨国合作项目的支持,打破产业壁垒,打造欧洲联合品牌。该计划是对欧洲视听工业的资助项目,包括发行、促进、培训等。对于动画业来说,生产发行过两部以上动画短片的企业即可获得申请资格,项目时长不低于25分钟,最高可获50万欧元。2005年动画项目共获得850万欧元的资助。除此之外,非营利性质的欧洲动画协会成立,宗旨是支持欧洲动画产业。协会每年都组织卡通大师、卡通论坛和卡通电影三个大型活动,帮助欧洲动画界人士克服语言障碍,加强交流合作。论坛评委会每年还会从报名作品中选出60余部进行官方推荐,吸引投资商和买家。经过一系列努力,欧洲动画年产值2000年已达5亿欧元,仅次于美国的6.5亿欧元,超出日本的3亿欧元。