前段时间,网上流传有家长将新生儿取名“王者荣耀”并成功上户引发热议。事实上,作为一款现象级游戏,王者荣耀在引爆话题的同时也让A股相关概念股狠狠蹭了波热度,股票一度涨停。比如恒大高新,此前接连3个涨停,市值疯涨12亿元。但据其后续披露,公司重组收购的两家公司2016年在王者荣耀的具体分成收入不足150万元。不到150万元却撬动了12亿元市值,足见火爆。其它几家概念股甚至与王者荣耀基本没有直接利益关系,大多属“碰瓷”,但同样收获了大涨。
那么,真正的王者荣耀概念股在哪里呢?其实在新三板。主要做游戏分发的爱酷游即为其中一家。
爱酷游董事长郭鹏告诉记者,公司在2016年第四季度开始与腾讯合作为其旗下游戏做分发,截止目前,已经给王者荣耀带去了105万新增用户,并带去充值1500万元。爱酷游也从中取得了可观的收入。
爱酷游董事长郭鹏
资料显示,爱酷游切入游戏分发领域的时间不到3年,却已成长为行业里的代表性企业,并凭借高成长性入选新三板创新层,在新三板融资4255.57万元。
高成长的背后,爱酷游靠的是什么?
覆盖3000万用户 服务头部公司
爱酷游创始人郭鹏是典型的技术男出身,谈到创业初衷,郭鹏告诉记者在,纯粹是因为个人兴趣,爱玩游戏。爱酷游成立之初主要做中文游戏资讯门户,2014年底才正式切入游戏分发领域。
据郭鹏介绍,2014年爱酷游转型前夕,自己作为技术人员和公司的另外10位核心创业团队成员在畅游天下做一个苹果孵化的移动互联网项目,这个项目最终直接促成了爱酷游向移动互联网应用渠道的大转型。
“我最早做过一段网吧相关的项目,在畅游那边又有苹果开发经验的积累,就思考怎么能把这两个结合起来,后来想到网吧有一个场景:用户不能直接使用网吧的插座给手机充电,只能通过USB接口进行,这之间就产生了一个天然的物理连接过程。爱酷游要做的,就是在网吧的电脑中预装一款软件,在用户通过USB接口进行充电时对用户手机进行识别,在获取用户同意后推送一些游戏及其它类型的APP。”郭鹏进一步介绍道。
2014年底,郭鹏和另外10位核心创业团队成员从畅游天下离职,爱酷游向移动互联网应用分发领域进军。到2015年9月底,爱酷游开发的应用商店乐市场累计注册用户(激活用户)达到1125万,日活跃用户100万,月活跃用户超过300万,成为国内领先的独立第三方Android应用分发渠道商。
如今,经过两年多的发展,截止2017年6月30日,乐市场已为超过3000万用户提供APP下载服务,目前日活跃用户达到150万,月活跃用户超过650万。
游戏行业的大厂商腾讯、网易、360、掌握时代、北京宝盛科技有限公司等成为爱酷游的主要客户。
“我们的客户都是选这个行业里的头部公司,并选择这家公司里面的头部游戏。”郭鹏说。
拿到头部客户的合作并非易事。郭鹏介绍道,“比如腾讯,最开始一般会进行一款游戏或者两款游戏的测试,对方会看这个渠道带过去的用户的行为,比如说留存怎么样、周流月流等。然后也会看这个渠道带过去的用户充了多少钱,有没有付费能力,再给这个渠道充分的评价。如果这个渠道带过去的用户,有黏度,又有一定的付费能力,正好符合游戏的调性,那肯定就是一个好渠道。好渠道的话,他们会进行各种方式的合作,CPA、CPS都会有。还是看渠道带过去用户质量。”
为王者荣耀拉新105万 带去充值1500万元
爱酷游算得上是一家“小而美”的公司。截止2017年6月30日,爱酷游员工总数仅为26人,却在上半年创造了6134.3万元的总营收,超过其2016年全年收入;3185.43万元的净利润,与2016年的3578.82万元相差不到400万元。平均下来,一人为公司贡献收入近236万元。
在解释营收大幅增长时,爱酷游方面表示,一是得益于乐市场的规模化运营,用户数增加,销售单个手游用户收入从几元钱迅速攀升至30元以上,接入的付费移动互联网应用和游戏收入继续增长,使得信息推广服务收入增加。二是在于与腾讯达成重大的CPS合作,推广服务收入增加。
郭鹏告诉记者,目前爱酷游游戏类的客户,最大的是腾讯,而腾讯里面最大的是王者荣耀。
郭鹏透露,爱酷游从2016年第四季度开始和腾讯正式合作。“我们刚开始分发了一款游戏,数据特别好,然后就开始全面合作。两个计费方式,一个是按CPA,就是给腾讯导一个新的用户,相当于‘卖人头’。还有一个是CPS,当通过爱酷游渠道代码过去的用户在腾讯游戏里面进行充值消费的时候,腾讯按比例给我们返钱。比如,王者荣耀的分成比例是5:5,用户在王者荣耀里充100块钱,那么就可以给我们分50块钱。”
截止目前,爱酷游为王者荣耀新增用户105万,带去充值1500万元。
除了《王者荣耀》外,爱酷游还为腾讯旗下的《穿越火线》、《火影忍者》、《魂斗罗》、《天天爱消除》、《轩辕传奇》等约25款知名手游提供分发。2017年上半年,游戏客户为爱酷游贡献收入3000万元。
连接全国1/3网吧
和头部公司的头部游戏合作,成为游戏大厂商眼中的好渠道,爱酷游依托的是5万多家网吧带来的源源不断的新用户。
郭鹏告诉记者,爱酷游99.99%的流量入口都来自网吧,这5万多家网吧占据了全国网吧总数的三分之一左右。覆盖分布全国、数量庞大的这些网吧,爱酷游主要通过与网吧软件代理商合作的方式进行。通过网吧计费软件或增值类软件将爱酷游开发的软件产品植入进网吧电脑。
这也使爱酷游的获客方式与其它第三方应用市场有了一个明显的区分。郭鹏分析道,可能别的应用市场是通过公开市场买量或植入手机等进行用户的获取,一个新用户的成本可能在2到3块钱,但爱酷游通过技术手段从网吧获取用户,成本大概只要两毛钱,与其它应用市场在成本上有10倍的差距。
但无法否认的是,随着家庭电脑配置的提高和宽带网速的加快,网吧可能面临消费者减少的风险。对于依靠网吧入口获取用户的爱酷游来说,显然不是好事。
郭鹏坦言,网吧的数量可能确实会饱和。但他同时表示,现在网吧的配置已经是今非昔比,而且具有很强的社交功能,设置方面也越来越适合游戏玩家去做小型比赛打配合,这是个人在家里玩游戏无法获得的体验。此外,现在网吧开的地方都比较适合大学生群体,这个群体有时间也愿意在游戏上花钱,对于游戏分发来说,用户群体还是比较精准。总体来说,网吧这个形态还是一个向上的状态。
但广开来源也没有坏处,郭鹏也设想过通过类似机场、医院、商场等场景来吸引新用户,但最终作罢。郭鹏表示,其中最大的问题就是用户不能够标签化,网吧基本是玩游戏的,通过网吧可以精准获取游戏用户,但其它渠道却无法做到。
郭鹏说,“目前,游戏贡献会越来越大,比重越来越高,所以还是希望用户就是玩游戏的,或者有很强的购物能力的,比如电商类。其它场景虽然好,但是不具备网吧这么好的用户群体,而且成本太大了。”
在游戏分发上赚得盆满钵满,爱酷游进一步发力游戏,推出了100%专注于游戏的产品猫尾草全球手游APP。郭鹏对记者介绍道,猫尾草首先是一个手游发行平台,有精品商业游戏和独立游戏,其次是一个手游的媒体和社区。猫尾草相当于是乐市场的一个子集,把里面玩游戏的人群聚集到了一起。此外,出于业务协同的需要,爱酷游还投资了昆山乐思等产业链上的公司。据郭鹏介绍,昆山乐思主要是在苹果专卖店里为苹果手机做预装,也算是一种场景分发。
目前,国内手游用户趋于饱和,新加入的游戏厂商也越来越多,大厂商内部游戏之间的竞争也同样激烈,获取一个新用户愈发困难,成本也愈加高昂,但这对于做游戏分发的爱酷游来说,未尝不是好事。